Intérêts d’utiliser le Logo à l’école (et de l’apprentissage de la programmation en général)
Un lien avec les programmes (actualisation de 2018 Eduscol).
- Au cycle 2, les élèves apprennent à « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ». […] À partir du CE1, les élèves sont invités à coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté.
- Au cycle 3, les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ». […] Le cadre est aussi celui « d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples) », en utilisant des logiciels de géométrie dynamique. »
Littératie numérique
L’apprentissage de la programmation permet aux élèves de développer 3 compétences clés de la Littératie Numérique : utiliser, comprendre et créer.
En programmant en Logo, un élèves expérimente, se trompe, recommence et est amené à adopter une démarche réflexive. Cela lui permet de devenir utilisateur éclairé de l’ordinateur et des outils numériques en général.
La notion d’algorithme
Sur le plan informatique, Logo est essentiellement connu pour sa fameuse tortue graphique, mais il offre beaucoup d’autres fonctionnalités (utilisation de tableaux (listes), de variables, de fonctions, de fichiers, de texte…). C’est un langage adapté à l’approche des algorithmes.
Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d’opérations ou d’instructions permettant d’effectuer une tâche ou d’obtenir un résultat.
La succession de commandes, ordonnées, non ambiguës (explicite) est visible à l’écran.
La gestion de l’erreur
En LOGO, comme dans tout langage de programmation, l’erreur n’est qu’un défaut dans un programme qui apparaît parce que ce dernier ne se déroule pas comme prévu. Pour la corriger, on n’efface pas intégralement le programme pour recommencer à zéro. L’élève peut alors prendre conscience que le « tout bon » ou « tout faux » n’existent pas et qu’une approche de la solution peut se faire par étape. L’élaboration du programme se fait par une suite d’essais/erreurs/corrections.
Simplicité
Pour le primaire, un nombre limité d’instructions est nécessaire. Ces commandes, en français, sont explicites et proches des conceptions des enfants.
Développement concepts mathématiques & de compétences langagières
- construction de figures géométriques
- déplacement absolu
- positionnement/orientation dans l’espace
- réalisation d’un programme de construction
- approche de la multiplication (notion de répétition et de boucles)
- utilisation d’un vocabulaire précis et explicite
- importance de la syntaxe (tout comme en français)
Démystifier l’ordinateur
L’apprentissage de la programmation contribue à démystifier l’ordinateur en démontant le concept « magique » qu’un enfant peut souvent avoir face à cette machine. L’élève est amené à comprendre que tout ce que réalise cette machine a été préalablement décidé et organisé par quelqu’un, dans un but précis.
Des points de vigilance
- Le langage Logo utilise la notion d’angle en degrés pour orienter la tortue,notion qui n’est pas au programme de l’école élémentaire. Cependant, une convention peut être établie avec les élèves pour que l’angle droit corresponde au nombre 90. Gauche 90 correspondant à 1/4 de tour à gauche (à angle droit)
- Les changement de direction (gauche/droite) correspondent à un pivotement. La tortue s’oriente dans une direction, sans avancer.
- Utilisation du déplacement absolu, Gauche correspond à la gauche de la tortue et non à celle de l’observateur (écran).
- L’utilisation des variables, des boucles et des tests est prévue au Collège… mais ne sont pas interdites au Cycle 3.
Des ponts…
Ce langage de programmation peut être mis en relation avec de nombreux « robots » éducatifs utilisés dans les écoles comme :