Origine
Logo est un métalangage informatique, développé par Seymour Papert à la fin des années 60 au M.I.T. (Institut de Technologie du Massachusetts). Ce projet s’inspire, en partie, des travaux de Jean Piaget et de ses conceptions en matière d’éducation (constructivisme).
Son nom est inspiré du mot grec Logos signifiant « parole, discours, raison, relation ». Le choix de la tortue répond à la dimension affective à prendre en compte dans les apprentissages.
Ce langage de programmation est arrivé dans les écoles avec le lancement du « Plan Informatique pour Tous » du gouvernement Français en 1985. Il a assez rapidement disparu, en raison de l’évolution rapide de la micro-informatique et du développement conséquent de logiciels « éducatifs » disposant d’un habillage plus attractif. Ces derniers, malheureusement, ne revêtaient pas les mêmes enjeux pédagogiques.
Une version robot était proposé par la société Jeulin :
Les déplacements de ce robot étaient alors programmés à l’aide de cartes perforées.
Perspectives
Avec l’apparition de l’apprentissage de la programmation à l’école élémentaire, dans les programmes de 2016, le langage Logo est ressorti des cartons. L’application Scratch, développée par le M.I.T. est dans la lignée du langage Logo.
De mon point de vue, le Logo est plus adapté au primaire que Scratch, au regard des programmes des Cycles 2 et 3, qui restent très modestes. L’interface du Logo est épurée, l’élève dispose d’un nombre de commandes limitées, contrairement à Scratch, où l’élève, mais aussi l’enseignant, peuvent être rapidement noyés.